El árbol de la Creatividad

El árbol de la Creatividad

viernes, 3 de septiembre de 2010

Mi creación: La vida es huevo.

Como parte importante de la evaluación final de la asignatura se nos ha pedido que creemos algo. Pues bien. Mi creación es literaria. He escrito una especie de cuento breve.

A este cuento le he intentado dar un toque de originalidad mediante tres elementos. El primero es la forma de leerlo. La vida es huevo (ese es su título) no se lee en orden. Es una historia del tipo elige tu propia aventura. Según el camino que escoja el lector, que irá dando saltos por las páginas del libro, llegará a uno de los múltiples finales de la historia. Algunos son felices y satisfactorios. Otros no tanto.

El segundo elemento que aporta originalidad a este cuento breve es el mundo en el que se desarrolla. El protagonista es un huevo. La historia nos traslada a un mundo habitado por huevos.

El tercer elemento es la temática de la historia: ¿qué pasa con nosotros después de morir? Y esta historia sobre la vida después de la muerte no tiene nada de inocente. Es una crítica a algunos de los clichés que rodean a la muerte en sí misma y a algunas religiones organizadas.

Escribir sobre la vida después de la muerte en tono irónico es algo que llevaba tiempo deseando hacer. En un alarde de originalidad he decidido hacerlo en este formato de cuento breve interactivo. Veremos qué tal la experiencia.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Eberle y el método SCAMPER


Este método, elaborado por Eberle en 1984 se basa en la variación de lo ya existente para crear algo.. Se basa en la premisa de que todo lo nuevo es una modificación de algo que ya existía. Scamper es una colección de nueve técnicas para transformar cualquier objeto, servicio o proceso en algo nuevo.

  • Sustitución. Método de eliminación de errores, en el que se sustituye una cosa por otra hasta encontrar la idea adecuada.
  • Combinar Mezclar ideas, bienes y/o servicios que previamente no estaban relacionados para crear algo nuevo.
  • Magnificar. La gente percibe los objetos que valora mucho como mayores que los que valora menos.
  • Modificar. Prácticamente, casi cualquier aspecto de cualquier cosa puede ser modificada.
  • Otros usos. Imaginarse qué otras cosas podrían hacerse con un mismo producto o servicio.
  • Eliminar o reducir al mínimo. El recorte repetido de ideas, objetos y procesos estrecha el problema hasta esa función que es realmente necesaria.
  • Reordenar. La creatividad consiste en su mayor parte en volver a ordenar lo que ya sabemos,
  • Invertir. Mire lo opuesto y verá cosas que normalmente no se da cuenta.

Este método parte del famoso axioma de Lamartine "Nada se crea todo se transforma". Se trata de una lista de verificación generadora de ideas creada por Eberle a partir de la propuesta por Osborn (1953). Eberle inventó una mnemónica que llamó SCAMPER para que fuese más fácil recordarla:


S: Sustituir: método de eliminación de errores
C: Combinar: mezclar ideas
A: Adaptar: explorar nuevas aplicaciones
M: Magnificar: cualquier aspecto de cualquier cosa puede ser modificado
P: Poner otros usos: imaginar qué otras cosas podrían hacerse
E: Eliminar: minimizar, intentar reducir los objetos a su mínima expresión
R: Reorganizar: mirar lo opuesto y se verán cosas que normalmente no se ven